Adolescent Decadency as An Implication of Online Games (Case Study on Teenagers Online Gamers)

  • Muhammad Nuzurul Qalam IAIn Pontianak
Keywords: Moral decadence, Implications of online games, Strengthening morals

Abstract

The background of this research is today’s technological developments which are used by a handful of teenagers which then have implications for behavior. Teenage dominance is the main aspect of smartphone use. This is a challenge in itself to pay attention to the implications arising from online games. The purpose of this research is to raise awareness of the negative behavior caused by online games. This research was conducted through a qualitative approach, using the case study method. The research begins with observation, field notes, then continues with analysis. From the analysis of this study produces aspects that show the decadence of adolescent morals caused by online games. First, the excessive actions of teenagers that cause them to become addicted. Second, toxic utterances are often used when playing online games which are then carried around when carrying out other social activities. Therefore, it is necessary to strengthen morals by increasing faith in Allah SWT to fortify oneself from this culture that has eroded morals, so that one is aware of the importance of human relations (habluminannas).

 

Abstrak
Latar belakang penelitian ini adalah perkembangan teknologi di masa kini yang dimanfaatkan segelintir remaja yang kemudian berimplikasi terhadap perilaku. Dominan remaja menjadi aspek utama pada penggunaan smartphone. Hal ini menjadi tantangan tersendiri untuk memperhatikan implikasi yang ditimbulkan dari game online. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberi kesadaran akan perilaku negatif yang disebabkan game online. Penelitian ini dilakukan melalui pendekatan kualitatif, dengan metode studi kasus. Penelitian diawali dengan observasi, catatan lapangan, kemudian dilanjutkan dengan analisis. Dari analisis penelitian ini menghasilkan aspek yang menunjukan dekadensi akhlak remaja yang disebabkan game online. Pertama, tindakan yang berlebih-lebihan remaja yang menyebabkan menjadi kecanduan. Kedua, ucapan toxic sering digunakan saat bermain game online yang kemudian dibawa-bawa tatkala melakukan aktivitas sosial lainnya. Maka dari itu, perlunya menguatkan akhlak dengan meningkatkan keimanan kepada Allah SWT untuk membentengi diri dari budaya yang sudah mengikis moral ini, sehingga sadar akan pentingnya hubungan sesama manusia (habluminannas).

Kata kunci: Dekadensi akhlak, Implikasi game online, Penguatan akhlak

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Muhammad Nuzurul Qalam, IAIn Pontianak

Mahasiswa Intitut Agama Islam Negeri (IAIN) Pontianak
Prodi Megister Pendidikan Agama Islam (MPAI)

References

Abdi, Karneli (2020). Kecanduan Game Online: Penanganannya Dalam Konseling Individual. Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol. 17 No. 2. https://uia.e-journal.id/guidance/article/view/1166

Achmad Sunarto, 2005. “Hadits Shahih Bukhari.” Rembang: Setia Kawan.

Ariantoro 2016. Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM Vol. 1 No. 1. https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_­sdt=0%2C5&q=DAMPAK+GAME+ONLINE+TERHADAP+PRESTASI+BELAJAR+PELAJAR&btnG=

Crawford, Chris 2003. Chris Crawford on Game Design. USA: New Riders Publishing. Fahriadi, 2011. Buk

CNN Indonesia 2020. Pengguna Gim Online Meningkat 75 Persen Kala Corona.

Darwis, et al 2020. Dampak Dari Kecanduan Game Online Di Kalangan Remaja Usia 15–18 Tahun Di Kelurahan Kayuombun. Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol 5 No.2. http://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/Ristekdik/article/view/2088

Dwiningrum, S. I. A. 2012. Ilmu sosial & budaya dasar. Yogyakarta: UNY Press.

Effiati Juliana Hasibuan 2011. Peranan Komunikasi Dalam Keluarga Terhadap Pembentukan Jati Diri Remaja. Urnal Ilmu Sosial Vol. 4 no. 2. https://mail.ojs.uma.ac.id/index.php/perspektif/article/view/91

Fadhilah suralaga 2021. Psikologi Pendidikan: Implikasi Dalam Pembdelajaran. Depok: PT. Rajagrafindo Persada.

Fauzan, et al 2021. Toxic Behavior Sebagai Komunikasi Virtual Pemain Game Online Mobile Legends: Bang Bang. Jurnal ilmu komunikasi Vol. 4 No. 1. http://jkom.upnjatim.ac.id/index.php/jkom/article/view/123

Fitri, et al 2018. Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya terhadap Masalah Mental Emosional Remaja Serta Peran Bimbingan Dan Konseling. Jurnal Konseling dan Pendidikan Vol 6 No 2. https://server.iicet.org/jkp/index.php/jkp/article/view/272

Fuad, (2018). Studi Surah Al-Qalam tentang Sistematika Pendidikan Akhlak Dalam Tafsîr Al-Munîr Karya Wahbah Al-Zuhaily. Jurnal Prodi Komunikasi Penyiaran Islam Vol 7 No 1. http://e-jurnal.stail.ac.id/index.php/annida/article/view/44

Grant, J. E. & Kim, S. W. (2003). Dissociative symptoms in pathological gambling.

Psychopathol Volume 36, Issue 4. https://karger.com/psp/article-abstract/36/4/200/284391/Dissociative-Symptoms-in-Pathological-Gambling?redirectedFrom=fulltext

Hasan, et al 2012. The more you play, the more aggressive you become: A long-term experimental study of cumulative violent video game effects on hostile expectations and aggressive behaviour. Journal of Experimental Social Psychology Volume 49, Issue 2. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0022103112002259

Hardani, et al 2020. “Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif.” Yogyakarta:CV. Pustaka Ilmu.

https://quran.kemenag.go.id/surah/13

https://quran.kemenag.go.id/surah/68

https://quran.kemenag.go.id/surah/7

Idayati 2011. Pengaruh Radiasi Handphone Terhadap Kesehatan. Jurnal Kedokteran Syiah Kuala Vol 11 No 2. https://jurnal.usk.ac.id/JKS/article/view/3521

Irawan dan Siska 2021. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online Peserta Didik. Jurnal Konseling Gusjigang Vol. 7 No. 1. https://jurnal.umk.ac.id/index.php/gusjigang/article/view/5646

Jannah 2021. Upaya Masyarakat dalam Mengatasi Dekadensi Moral Remaja di Gampong Beunot, Syamtalira Bayu, Aceh Utara. Jurnal Peradaban Islam Vol. 3 No. 2.

https://jim.ar-raniry.ac.id/index.php/tadabbur/article/view/212

Krista Surbakti 2017. “Pengaruh Game Online Terhadap Remaja.” Jurnal Curere Vol. 01. http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CURERE/article/view/20/22

Kwak, H., Blackburn, J., & Han, S. 2015, April. Exploring Cyberbullying And Other Toxic Behavior In Team Competition Online Games. Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3739- 3748). ACM.

Leli Patimah, Yusuf Tri Herlambang 2021. Menanggulangi Dekadensi Moral Generasi Z Akibat Media Sosial Melalui Pendekatan Living Values Education (LVE). Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, dan Pembelajaran Vol. 5 no. 2. https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/2407908

Lutfiwati 2018. Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi. Journal of psychology Vol 1 No 1. http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/anfusina/article/view/3643

Masya, Candra 2016. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol .3 No. 2.

http://www.ejournal.radenintan.ac.id/index.php/konseli/article/view/575

Mertika, Mariana 2020. Fenomena Game Online di Kalangan Anak Sekolah Dasar. Journal of educational review and research Vol. 3 No. 2. https://journal.stkipsingkawang.ac.id/index.php/JERR/article/view/2154

Muhammad Darwis, 2020. Dampak Dari Kecanduan Game Online Di Kalangan Remaja Usia 15–18 Tahun Di Kelurahan Kayuombun. Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol 5 No. 2. http://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/Ristekdik/article/view/2088

Mulyana 2005. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Novrialdy 2019. Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi Vol. 27 No. 2. https://core.ac.uk/download/pdf/304224826.pdf

Putra, et al 2019. “Dampak Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Sosial Mahasiswa Telkom University.” Jurnal Politikom Indonesiana Vol. 4 no. 2. https://journal.unsika.ac.id/index.php/politikomindonesiana/article/view/3236

Putra, et al 2019. Dampak Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Sosial Mahasiswa Telkom University. Jurnal Politikom Indonesiana Vol 4 No 2. https://journal.unsika.ac.id/index.php/politikomindonesiana/article/view/3236

Putri, Mardhiyah 2019. Penggunaan Kata-Kata Kasar Pada Pemain Game Online:Gambaran Self Construal Yang Dimiliki. Psychology Journal of Mental Health Vol. 1 No. 1. https://pjmh.ejournal.unsri.ac.id/index.php/Psychology_of_Mental_Health/article/download/3/2/

Ramaita, et al 2019. Hubungan Ketergantungan Smartphone Dengan Kecemasan (Nomophobia). Jurnal Kesehatan Vol 10 No 2. https://media.neliti.com/media/publications/289846-hubungan-ketergantungan-smartphone-denga-e4f5cacf.pdf

Santoso, et al 2022. Persoalan Toxicity Pemain Game Valorant Dalam Etika Komunikasi. Jurnal Filsafat Terapan Vol. 1 No. 1. https://journal.forikami.com/index.php/praxis/article/view/34

Suardi Wekke Ismail 2019. “Metode Penelitian Ekonomi Syariah.” Yogyakarta: Penerbit Gawe Buku.

Suprapti, et al 2021. Penggunaan Bahasa Gaul Pada Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 8 No. 3. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/39247/16390

Sztompka 2004. Sosiologi Perubahan Sosial. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Taulabi, Mustofa 2019. Dekadensi Moral Siswa Dan Penanggulangan Melalui Pendidikan Karakter. Jurnal Tribakti Vol. 30 No. 1. https://ejournal.iai-tribakti.ac.id/index.php/tribakti/article/view/660

Yee, N 2002. Understanding MMORPG addiction.https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_­sdt=0%2C5&q=Yee%2C+N+2002.+Understanding+MMORPG+addiction.&btnG=

Published
2023-07-02
How to Cite
Qalam, M. (2023). Adolescent Decadency as An Implication of Online Games (Case Study on Teenagers Online Gamers). Arfannur, 4(1), 1-18. https://doi.org/10.24260/arfannur.v4i1.1291
Section
Articles