Meningkatkan Pemahaman Siswa Tentang Dampak Bermain Video Game Melalui Layanan Konseling Informasi Menggunakan Media Cerita Bergambar

  • Sinta sinta mahasiswi IAIN Pontianak
  • Hesty Nurrahmi IAIN Pontianak
  • Syf. Fatimah IAIN Pontianak
Keywords: Layanan Konseling Informasi, Media  Cerita  Bergambar, Pemahaman

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Pemahaman siswa tentang dampak bermain video game sebelum mengikuti layanan konseling informasi menggunakan media cerita bergambar. 2) Proses pelaksanaan layanan konseling informasi melalui media cerita bergambar dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang dampak bermain video game. 3) Berapa besar tingkat pemahaman siswa setelah diberikan layanan konseling informasi melalui media cerita bergambar tentang dampak bermain video game. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 15 Siantan Desa Jungkat. Dalam Penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian kuantitatif. Jenis penelitian pre-eksperimental dengan desain penelitian one group pre-test and post-test. Berdasarkan hasil olahan data menggunakan Program Software Microsoft Office Excel For Windows dan aplikasi Stactical Package For The Social Scienses (SPSS) versi 25.0 for windows diperoleh hasil : 1) Tingkat pemahaman siswa sebelum treatment  terletak pada kategori sangat kurang terindikasi 26 siswa. 2) Proses layanan konseling informasi dilakukan sebanyak 6 kali pertemuan tahapannya mencangkup perencanaan kegiatan, pelaksanaan layanan, melakukan evaluasi, menganalisa hasil kegiatan, tindak lanjut kegiatan dan memberikan laporan. 3) Tingkat pemahaman siswa setelah treatment  terletak pada kategori sangat baik yang terindikasi 12 siswa dan kategori baik yang terindikasi 7 siswa. Berdasarkan analisis uji t maka diperoleh nilai t adalah -10,489, mean -29,818, dan simpangan baku (std.deviation) selisih antara pretest dan posttest 16,331 dengan perbedaan taraf kepercayaan 95% sehingga dapat dipercaya. Pada tabel t diperoleh hasil  -10,489  dengan nilai sig. (2-tailed) lebih kecil dari nilai kritik 0.05 (0.000 ≤ 0.05). Dapat dikatakan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima.  

References

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Pt Bineka Cipta.

Asrul, dkk. 2014. Evaluasi Pembelajaran: Citapustaka Media

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia/Apjii (2018). Survei Penetrasi & Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Tersedia di File:///C:/Users/Asus/Downloads/Documents/Survei%20apjii%202018%20short%20version%20dist.Pdf. Diakses Pada 16 November 2019

Azis Abdul Majid, Abdul. 2005. Mendidik Dengan Cerita. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Henry, Samuel. 2010. Cerdas Dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orang Tua Dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: Pt Gramedia Pustaka Utama

Hamalik, Oemar. 2002. Psikologi Belajar Mengajar, Bandung: Sinar Baru Algensindo

______________. 1986. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Isna. Rl Mentari. 2018. “Pengaruh Layanan Informasi Tentang Bahaya Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Di Smp Negeri 7 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018”. Skripsi Sarjana. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sumatra Utara. Medan.

Johar, Rahmah dan Hanum, Latifah. 2016. Strategi Belajar Mengajar.Yogyakarta: Deepublish.

Kustiawan, Usep. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang: Gunung Samudera.

Maulana. Acep Ilham. 2018. “Hubungan Video Game Dengan Gangguan Kualitas Tidur Pada Mahasiswa Tingkat Akhir Prodi S1 Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya”. Skripsi Sarjana. Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya.

Masjid, Nurdin Nur. 2018. “Perancangan Game Simulasi Unity Of Code Untuk Membantu Pembelajaran Unity Dengan Metode SBT”. Skripsi thesis. STIKOM DInamika Bangsa Jambi.

Maliki. 2016. Bimbingan Konseling di Sekolah Dasar Suatu Pendekatan Imajinatif. Jakarta: Kencana

Madyawati, Lilis. 2016. Strategi Pengembangan Bahasa Pada Anak, Jakarta: Prenadamedia Group.

Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan (Eds.2). Jakarta: Prenada Media Group

Nurrahmi, Hesty. 2017. Jurnal Layanan Informasi Bimbingan Konseling Untuk Meningkatkan Kompetensi Pedagogik Pendidik Paud (Penelitian Pada Himpau Di Kota Pontianak),Hlm. 32

Nurgiantoro, Burhan. 2005. Sastra Anak: Pengantar Pemahaman Dunia Anak. Yogyakarta. Gajah Mada University Press

Penelitian: Video Game Kekerasan Picu Perilaku Agresif, Tempo.co, 04 Agustus 2017. Diakses pada tanggal 20 Juli 2020 tersedia didiaksehttps://cantik.tempo.co/read/897016/penelitian-video-game-kekerasan-picu-perilaku-agresif

PGSD, 3A. 2019. Tulisan Bersama Tentang Desain Pembelajaran SD. Jawa Barat: CV Jejak, Anggota IKAPI

Prastowo, Andi. 2015. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik Terpadu : Implementasi Kurikulum 2013 Untuk SD/MI. Jakarta: Kencana

_____________. 2019. Analisis Pembelajaran Tematik Terpadu. Jakarta: Kencana

Prayitno dan Amti,Erman. 2015. Dasar-Dasar BK, Jakarta: Bineka Cipta

Rifky A. Nanda. 2016. “Pengaruh Layanan Informasi Media Cerita Bergambar Terhadap Pemahaman Siswa Tentang Dampak Bermain Video Games Pada Siswa Kelas V Sd Negeri Ngijo 2 Gunungpati Kota Semarang Tahun Ajaran 2015/2016”. Skripsi Sarjana. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang.

Rukajat. Ajat. 2018. Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Yogyakarta : Deepublish

Sherry, John L. 2001. The Effects of Violent Video games on Aggression A Meta-Analysis. Human Communication Research. 27(3): 409.

Susanti.Ari . 2019. “Pengaruh Layanan Informasi Kepada Orang Tua Melalui Media Audio-Visual Untuk Meningkatkan Pemahaman Bahaya Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini Tk Purnama Sukarame Bandar Lampung Tahun Ajaran 2018/2019”. Skripsi Sarjana. Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan. Lampung.

Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, Cet. Ke 8. Bandung: Alfabeta.

Sudjana. Nana. 2017. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung: Remaja Rosdakraya.

Surya, Hendra. 2018. Solusi Mengatasi Anak Yang Bermasalah: Hendra Surya Home Publisher

Tohirin. 2015. Bimbingan Dan Konseling Di Sekolah Dan Madrasah (Berbasis Integrasi). Jakarta: Rajawali Pers.

Winkel dan Hastuti, Sri. 2006. Bimbingan Dan Konseling Di Instuti Pendidikan. Yogyakarta : Media Abadi.

Published
2021-08-19
How to Cite
sinta, S., Nurrahmi, H., & Fatimah, S. (2021). Meningkatkan Pemahaman Siswa Tentang Dampak Bermain Video Game Melalui Layanan Konseling Informasi Menggunakan Media Cerita Bergambar. Counseling AS SYAMIL: Jurnal Ilmiah Bimbingan Konseling Islam, 1(1), 48-63. https://doi.org/10.24260/as-syamil.v1i1.248
Section
Articles