INOVASI MEDIA GAME BASED LEARNING DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA BERBANTUAN WORDWALL

Authors

  • Miftahul Jannah Salsabila Sundawa Institut Agama Islam Negeri Pontianak
  • Nurkadarsih Institut Agama Islam Negeri Pontianak
  • Hidayu Sulisti Institut Agama Islam Negeri Pontianak

DOI:

https://doi.org/10.24260/add.v4i2.5461

Keywords:

Media Game Based Learning, Etnomatematika, Wordwall

Abstract

Rendahnya minat dan motivasi belajar peserta didik terhadap matematika, khususnya materi bangun ruang menjadi satu diantara beberapa faktor dilakukannya penelitian ini. Salah satu penyebab utamanya adalah penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik dan kurangnya integrasi budaya lokal dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis game based learning dengan pendekatan etnomatematika berbantuan wordwall pada materi bangun ruang kelas IX. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Data yang diperoleh dalam penelitian ini berdasarkan hasil wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan dan mendapat tanggapan positif dari guru dan peserta didik. Hal ini ditunjukkan dari hasil angket validasi yang memperoleh skor CVI dengan kategori validitas sangat tinggi, dan persentase angket kepraktisan sebesar 97,31% dengan kategori sangat praktis. Rekomendasi penelitian ini adalah agar pendidik memanfaatkan media berbasis teknologi yang relevan dengan karakteristik peserta didik masa kini, serta melakukan relevansi pembelajaran dengan konteks budaya guna mewujudkan implementasi kurikulum merdeka.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adrilian, H., dkk. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Gameedukasi Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik:Systematic Literature Review. JRIP:Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4 (2), 751-767.

Azis, V.A.S., & Ardiansyah, A.S. (2024). Upaya Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Melalui Challenge Based On Ethnomathematics Learning Berbantuan Wordwall dan AI-Video. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, 4 (1), 151-160.

Farhan, M., Apriyanto, M. T., & Hakim, A. R. (2021). Etnomatematika: Eksplorasi Uma Lengge Untuk Pembelajaran Matematika Di Sekolah. Jurnal Derivat: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 8(2), 98–106. Tersedia di https://doi.org/10.31316/j.derivat.v8i2.1965

Graceota, A., Budiyono, & Slamet, I. (2021). Mathematics Game as Interactive Learning Media in COVID-19 Pandemic Era. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, 1808(1). Tersedia di https://doi.org/10.1088/1742-6596/1808/1/012041

Handayani, S. D., & Rosyidah, N. (2024). Peningkatan Minat Belajar Matematika Menggunakan Game Edukasi Berbasis Wordwall . Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran, 11(1), 45–58.

Indonesia. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003 Nomor 78. Pasal 4 ayat (1). Tersedia di https://peraturan.bpk.go.id/details/43920/uu-no-20-tahun-2003

Johan, J.R., dkk. (2023). Penerapan Model Four-D Dalam Pengembangan Media VideoKeterampilan Mengajar Kelompok Kecil Dan Perorangan. Jurnal Pendidikan West Science, 1(6), 372-378.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2016). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Berita Negara Republik Indonesia Tahun 2016 Nomor 955. Tersedia di https://peraturan.bpk.go.id/Details/224242/permendikbud-no-22-tahun-2016

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik

Indonesia. (2022). Permendikbudristek Nomor 57 Tahun 2022 tentang Implementasi Kurikulum Merdeka . Tersedia di https://www.kemdikbud.go.id/

Nisa, A. M & Ratnawati, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. Jurnal Penelitian Guru Indonesia, 7(1), 140-147.

Pramudita, A. D., & Retnawati, H. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Inkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5(1), 106–118. Tersedia di https://doi.org/10.21831/jrpm.v5i1.19028

Pratiwi, K. R., Nurmaina, M., & Aridho, F. F. (2022). Penerapan Etnomatematika dalam Pembelajaran Matematika pada Jenjang Sekolah Dasar. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahapeserta didik Pendidikan Matematika, 2 (1), 99–105. Tersedia di https://jim.unindra.ac.id/index.php/himpunan/article/view/3810

Rakasiwi, C. W., & Muhtadi, Al. (2021). Developing Educational Games for Mathematics Learning to Improve Learning Motivation and Outcomes. JTP -Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 49–57. Tersedia di https://doi.org/10.21009/jtp.v23i1.18356

Sanaky, M.M. dkk. (2021). Analisis Faktor-Faktor Penyebab Keterlambatan Pada Proyek Pembangunan Gedung Asrama Man 1 Tulehu Maluku Tengah. Jurnal Simetrik, 11 (1), 432-439.

Sari, P.M., & Yarza, H. N. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Dan Wordwall Pada pembelajaran Ipa Bagi Guru-Guru Sdit Al-Kahfi. Selaparang: Jurnal Pendidikan Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 145-165.

Satifa, O., Misliana, & Habibi, M. (2024). Eksplorasi Etnomatematika Pada Kue Jalo Khas Kampar. Jambura Journal of Mathematics Education, 5(1), 62–69. Tersedia di https://doi.org/10.37905/jmathedu.v5i1.22306

Simanjuntak, F., Christianus, S., Studi, P., Informasi, S., & Batam, U.I. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Video Interaktif Pada Anak Smp Menggunakan Metode 4d Development Of Interactive Video-Based Mathematics Learning Media For Junior High School Children Using 4d Method. 7, 172–178.

Srikan, P., Pimdee, P., Leekitchwatana, P., & Narabin, A. (2021). A Problem-Based Learning (PBL) and Teaching Model using a Cloud-Based Constructivist Learning Environment to Enhance Thai Undergraduate Creative Thinking and Digital Media Skills. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 15(22), 68–83. Tersedia di https://doi.org/10.3991/IJIM.V15I22.24963

Susilowati, A.Y., dkk. (2021). Penerapan Media Realia untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2090-2096.

Thiagarajan, S., dkk. (1974) Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook.

Utami, R. D., & Wahyudin. (2023). Pemanfaatan Wordwall dalam Pembelajaran Interaktif Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 4(1), 12–25.

Vivi, A.S.A., & Ardiansyah, A.S. (2024). Upaya Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Melalui Challenge Based On Ethnomathematics Learning Berbantuan Wordwall dan AI-Video. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, 4 (1), 151-160.

Yusra, I. (2024). Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Wordwall pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 10(1), 45–52.Tersedia di https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jp2m/article/view/6215

Yustriani, A., & Zulfiani. (2023). Development of Android Based Educational Games as Learning Media on the Concept of Coordination System for Grade XI High School Students. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 11(3), 608–624. Tersedia di https://doi.org/10.24815/jpsi.v11i3.30656

Zamsiswaya, dkk. (2024). Model Pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) Dalam Pembelajaran Pendidikan Islam. Journal of Islamic Education El Madanie, 4 (1).

Published

2025-12-31

How to Cite

Sundawa, M. J. S., Nurkadarsih, & Sulisti, H. (2025). INOVASI MEDIA GAME BASED LEARNING DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA BERBANTUAN WORDWALL. Al-’Adad: Jurnal Tadris Matematika, 4(2), 139–155. https://doi.org/10.24260/add.v4i2.5461

Issue

Section

Articles